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Las Nuevas tecnologías hacen más fácil nuestra vida cotidiana. El atractivo de Internet para los jóvenes es que se caracteriza por la respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas con diferentes actividades. El uso es positivo, siempre que no se dejen de lado el resto de las actividades propias de una vida normal (estudiar, hacer deporte, ir al cine, salir con los amigos o relacionarse con la familia).

¿Cuándo se convierte en un problema? cuando el abuso de la tecnología provoca aislamiento, induce ansiedad, afecta a la autoestima y le hace perder al sujeto su capacidad de control.

Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son pérdida de control, aparición de síndrome de abstinencia, fuerte dependencia psicológica, interferencia en la vida cotidiana y pérdida de interés por otras actividades (Echeburúa, 1994).

Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios será definido será definido operacionalmente como adicción:

  • Saliencia : Una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta.
  • Modificación del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad.
  • Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los mismos efectos.
  • Síndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida.
  • Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos que están involucrados con la actividad particular.
  • Recaída: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la actividad en la forma más extrema de la adicción tras muchos años de abstinencia o control.

 

Señales de alarma

Las principales señales de alarma que denotan una dependencia a las TIC o a las redes sociales y que pueden ser un reflejo de como una afición se convierte en una adicción son las siguientes (Echeburúa y Corral, 2010):

  • a) Privarse de sueño (<5 horas) para estar conectado a la Red, a la que se dedica unos tiempos de conexión anormalmente altos
  • Descuidar otras actividades importantes, como el contacto con la familia, relaciones sociales, estudio…
  • Recibir quejas en relación con el uso de la Red o del “Smartphone” de alguien cercano, como los padres o hermanos.
  • Pensar en la Red o en el “Smartphone” constantemente, incluso cuando no se está conectado y sentirse irritado excesivamente cuando la conexión falla o va muy lenta.
  • Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o jugando a un videojuego.
  • Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento de los estudios.
  • Sentir una euforia y activación anormal cuando se está delante del “Smartphone”

 

Tratamiento psicológico

En lo que se refiere al tratamiento, Griffiths y Meredith (2009) plantearon que la terapia más adecuada para la intervención en la adicción a videojuegos e internet es la cognitivo- conductual, y en esta misma dirección King, Delfabbro y Griffiths (2010) presentaron algunas técnicas para el tratamiento de la dependencia de videojuegos como:

  • El autorregistro para reflejar el uso que se realiza y la toma de conciencia de las consecuencias del uso excesivo.
  • Establecimiento de objetivos.
  • La psicoeducación.
  • Modificación de los pensamientos irracionales.

En España, Echeburúa (1999) ha elaborado un programa de tratamiento para adicciones psicológicas que también es aplicable en el caso de Internet. Este programa consta de los siguientes elementos:

  • Control de los estímulos vinculados a la adicción.
  • Exposición prolongada a los elementos suscitadores del ansia por la conducta adictiva · Solución de problemas específicos.
  • Creación de un nuevo estilo de vida.
  • Prevención de recaídas

El objetivo terapéutico en las adicciones sin drogas es el reaprendizaje de la conducta de una forma controlada. Concluida la intervención terapéutica inicial, los programas de prevención de recaídas, en los que se prepara al sujeto para afrontar las situaciones críticas y para abordar la vida cotidiana de una forma distinta, pueden reducir significativamente el número de recaídas

La familia influye a la hora de la intervención  ya que del mismo modo que esta se ve afectada por la presencia de un trastorno adictivo, a su vez la familia influye en éste, de modo que las interacciones con miembros de la familia pueden agravar o perpetuar al problema o ayudar a resolverlo (Hervás y Gradolí, 2001).

Para saber más:

También os puede interesar:

 

Bibliografía

Echeburúa, E., & De Corral, P. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías ya las redes sociales en jóvenes: un nuevo reto. Adicciones22(2), 91-96.

Marco, C., & Montañés, M. C. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International journal of psychology and psychological therapy13(1), 125-141.

Odriozola, E. E. (2012). Factores de riesgo y factores de protección en la adicción a las nuevas tecnologías y redes sociales en jóvenes y adolescentes. Revista española de drogodependencias4, 435-48.

López, A. L. (2004). Adicción a Internet: conceptualización y propuesta de intervención. Revista Profesional Española de Terapia Cognitivo-Conductual2(1), 22-52.

Botella, H. C. (2007). Redes de apoyo para la integración social: la familia. Salud y drogas1(1), 45-56.


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A mediados de este año 2018 la Organización Mundial de la Salud (OMS) presentaba la undécima edición de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud (CIE-11), en la que se incluían numerosas novedades, entre ellas, la incorporación del trastorno por videojuegos (“Gaming disorder”) –referido al uso de juegos digitales o videojuegos, ya sea mediante conexión a Internet o sin ella-, dentro del epígrafe de trastornos debidos a comportamientos adictivos.

Por este motivo, el Instituto de la Mente Infantil (Child Mind Institute) -organización estadounidense sin ánimo de lucro, cuyo fin es el de facilitar las vidas de los niños y las familias que lidian con la salud mental y los trastornos del aprendizaje-, ha publicado un artículo a través del cual aborda esta problemática, analizando los motivos por los que algunos videojuegos crean adicción y estableciendo una serie de recomendaciones para padres sobre límites de uso.

El Instituto advierte del fuerte atractivo que tienen estas recompensas sorpresa para los niños.

Otra característica que desencadena el impulso de continuar el juego es el efecto near-miss (“casi ganancias”), una estrategia que induce un sesgo cognitivo en la persona: al hacerle creer que ha estado a punto de ganar –mostrándole sus fallos y los puntos que ha obtenido-, siente que terminará ganando si continúa jugando.

Asimismo, uno de los mayores atractivos de los videojuegos es su componente social: los niños pueden jugar en tiempo real con uno o varios amigos a la vez, lo que incrementa su nivel de diversión. Sin embargo, esto puede generar otros problemas, como por ejemplo, el sentimiento de exclusión al no haber podido jugar a la hora establecida por el resto de jugadores.

Dado todo lo anterior, el Instituto pone de relieve la dificultad que supone detener el juego, por lo que señala la necesidad de establecer ciertos límites. En esta línea, establece un listado de acciones que los niños no pueden perderse y cuyo cumplimiento deben garantizar los padres:

– Salir e interactuar con los amigos en la vida real.

– Participar en las actividades extraescolares que les gusta.

– Mantenerse al día con las clases y realizar los deberes escolares.

– Fomentar relaciones positivas con todos los miembros de la familia.

– Dormir la cantidad de horas suficientes.

Un tiempo de juego saludable sería aquel que no interrumpa ninguna de estas acciones. Por ejemplo, dos horas durante el fin de semana, o los días en los que no hay colegio. También entre semana podrían jugar una menor cantidad de tiempo, tal vez media hora por la tarde noche, siempre que hayan realizado sus tareas primero, y con supervisión de los padres.

Otro aspecto que los padres deben controlar es el comportamiento de sus hijos e hijas cuando juegan a videojuegos, especialmente los sociales. En este contexto, cuando los niños se sienten competitivos -o menospreciados- y su adrenalina aumenta, pueden reaccionar de forma exagerada y decir cosas que normalmente no dirían cara a cara. Palabras malsonantes e insultos entre amigos, puede ser una actitud demasiado frecuente en estos casos.

A este respecto, el Instituto indica la relevancia de que los niños comprendan que las normas de conducta en la vida diaria son las mismas en los videojuegos. Es de especial importancia, dado que los hábitos que se desarrollan al jugar, pueden generalizarse en otros entornos, como la escuela.

El artículo concluye poniendo el foco, una vez más, en la relevancia de establecer límites claros desde el principio y hacer que se cumplan.

Fuente: Child Mind Institute


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